Act 1

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After we finished the prologue and improved it with the feedback we got, we are now working on Act 1. Story-wise, we are on the game characters first day at his/her new employer „LowKey Fashion“. After passing the assessment center, their character has a kind of scavenger hunt ahead of him/her to gain access to the new workplace and get to know the company’s premises.

For this act, we use the H5P activity „Interactive movie“.

Unlike the 3D virtual tour we used for the prologue, the interactive film is compatible with many other H5P activities – it is possible to include different types of quizzes and, for example, drag-and-drop tasks. We used the latter for a puzzle in which students are asked to fill a shelf with molecules, paying attention to different placement rules. We inserted other puzzles into the movie as image files and students can fill in their answers via a simple cloze. For example: Right at the beginning, they have to deduce the room number of LowKey Fashion’s lab from the following note.

The roompuzzle from Act 1 (copyright by chemification)

The great advantage of the interactive film is that you can experiment with different other activities and jump to different places in the video depending on the answer given. If students come up with the wrong solution, they end up in the wrong room – an empty tea kitchen with no one to help them. They have to start the puzzle again. If their new solution is still wrong, they find a locked door with a note that this is not the lab either. This sequence repeats until they come to the correct solution. Only when they find it, and thus the lab, can they continue watching the video and advance to the other puzzles.

Writing the script and filming takes up more time and effort than designing the 3D virtual tour, but it can also be a lot of fun. We used a Go-Pro camera for this, so students see all the events from a first-person perspective. This puts them right in the middle of the action and allows them to identify with their character. As a little goodie, a video with outtakes is available to them at the end, including scenes like the following:

The character should get his access card here. However, we had to improve our hand coordination …

Akt 1 des Spiels

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Nach unseren ersten Versuchen im Prolog sind wir nun bei der Gestaltung von Akt 1. Storytechnisch befinden wir uns am ersten Tag des Spielcharakters bei seinem/ihrem neuen Arbeitgeber „LowKey Fashion“. Nach dem bestandenen Assessmentcenter hat diese/dieser eine Art Schnitzeljagd vor sich, um Zugang zum neuen Arbeitsplatz zu erhalten und die Räumlichkeiten des Unternehmens kennenzulernen.

Für diesen Akt nutzen wir die H5P-Aktivität „Interaktiver Film“.

Anders als die 3D-Virtual-Tour des Prologs ist der interaktive Film mit vielen anderen H5P-Aktvititäten kompatibel – es ist also möglich unterschiedliche Quizarten und zum Beispiel auch Drag-and-Drop-Aufgaben einzubinden. Letztere haben wir für ein Rätsel genutzt, bei dem die Studierenden ein Regal mit Molekülen befüllen sollen und dabei auf unterschiedliche Regeln achten müssen. Andere Rätsel haben wir als Bilddateien in den Film eingefügt und ihre Lösung über einen einfachen Lückentext abgefragt. Gleich zu Beginn müssen sie aus der folgenden Notiz auf die Raumnummer des Labors von LowKey Fashion schließen.

Das Raumrätsel aus dem ersten Akt (CC by Chemification)

Der große Vorteil des interaktiven Films ist, dass man mit unterschiedlichen anderen Aktivitäten experimentieren und je nach gegebener Antwort an verschiedene Stellen im Video springen kann. Kommen die Studierenden auf die falsche Lösung, landen sie beim falschen Raum – eine leere Teeküche, in der niemand ist, der ihnen helfen könnte.

Sie starten erneut das Rätsel. Ist ihre neue Lösung immer noch falsch, finden sie eine verschlossene Tür mit einer Notiz, dass auch das nicht das Labor ist. Diese Sequenz wiederholt sich bis sie auf die richtige Lösung kommen. Nur, wenn sie diese und damit das Labor finden, können sie das Video weiterschauen und zu den weiteren Rätseln vorrücken.

Das Schreiben des Drehbuchs und die Filmarbeiten sind aufwändiger als bei der 3D-Virtual-Tour, können aber auch jede Menge Spaß machen. Wir haben dafür eine Go-Pro-Kamera verwendet, damit Studierende alle Ereignisse aus der Ich-Perspektive wahrnehmen. Damit sind sie mitten im Geschehen und können sich mit ihrem Charakter identifizieren. Als kleines Goodie steht ihnen am Ende ein Video mit Outtakes zur Verfügung, das u.a. Szenen wie die folgende beinhaltet:

Eigentlich würde der Charakter hier seine Zugangskarte erhalten. Hier haben wir aber wohl das Timing knapp verpasst…

Escape conference

We are now deep into planning our conference. The goal is (interdisciplinary) exchange on escaperoom games in teaching.

We want to see material from other escaperooms, share questions and experiences, and create new content together. To do so, there will be two mini-blocks, each with two workshops, that participants can choose from:

Block 1:

The Storytelling workshop will focus on the questions of what kind of story escaperooms or games need and what makes a good story. Also we want to look where to get inspiration for new stories.

In the puzzle workshop we want to focus on the lowest common denominator of all escaperoom games: the puzzles. All participants are welcome to bring their own and we will also present ours. However, there will be time to create entirely new puzzles.

Block 2:

„Evaluation of Fun“ is about sharing evaluation methods. Together, we want to discuss what can be used to measure the success of escaperoom games in teaching – especially when it comes to elusive factors like motivation.

In „Gamification 2go – Container Solutions“ we deal with the creation of a toolbox for escaperoom games. What do I need when developing an escaperoom for my lectures? What experiences can other teachers benefit from? How can we compress the format to give others a kit for their very own escaperoom?

The most important dates are also available on our conference page. As soon as the planning is completed, the registration will also take place on the said page.

Escape Tagung

Wir stecken nun tief in der Planung unserer Tagung. Ziel ist der (interdisziplinäre) Austausch zu Escaperaum-Spielen in der Lehre.

Wir wollen Material aus anderen Escaperäumen sehen, Fragen und Erfahrungen austauschen und gemeinsam neue Inhalte kreieren. Dafür wird es zwei Miniblöcke mit jeweils zwei Workshops geben, zwischen denen die Teilnehmenden wählen können:

Block 1:

Im Workshop „Storytelling“ geht es um die Fragen, wofür Escaperäume oder Spiele generell eine Geschichte brauchen und was eine gute Geschichte ausmacht. Auch wollen wir uns gegenseitig Inspirationen für neue Geschichten geben.

In der „Rätselwerkstatt“ wollen wir auf den kleinsten gemeinsamen Nenner aller Escaperaum-Spiele eingehen: die Rätsel. Alle Teilnehmenden dürfen gern eigene Rätsel mitbringen und wir stellen auch unsere eigenen vor. Es bleibt auch noch Zeit für die Erstellung ganz neuer Rätsel.

Block 2:

Bei „Evaluation von Spielspaß“ geht es um den Austausch von Evaluationsmethoden. Gemeinsam wollen wir diskutieren, woran sich der Erfolg von Escaperaum-Spielen in der Lehre messen lässt – insbesondere wenn es um schwer zu fassende Faktoren wie Motivation geht.

Bei „Gamification 2go – Containerlösungen“ beschäftigen wir uns mit der Erstellung einer Werkzeugkiste für Escaperaumspiele. Was brauche ich, wenn ich einen Escaperaum für meine Veranstaltungen entwickle? Von welchen Erfahrungen können andere Lehrende profitieren? Wie können wir das Format so komprimieren, dass andere einen Bausatz für ihren ganz eigenen Escaperaum erhalten?

Die wichtigsten Daten stellen wir auch auf unserer Tagungsseite bereit. Sobald die Planung abgeschlossen ist, findet darüber auch die Anmeldung statt.

Chemification auf der ICSG 2023

Die 5. internationale Konferenz für nachhaltige Globalisierung fand vom 7. bis 10. Januar in Kerala, Indien, statt. Nach der COVID-Pandemiepause, die allein eine rein virtuelle Konferenz ermöglichte, die von der Ostfalia Hochschule (Dr. Hedda Sander) im Jahr 2022 organisiert wurde, war diese Konferenz wieder eine Veranstaltung mit physischem Treffen. Als Lehre aus der Pandemie-Situation bot diese 5. Jahrestagung jedoch erstmalig die Option für hybride Präsentationen und Streaming.

Die Konferenz wurde von Dr. Abey Kuruvilla (University of Wisconsin at Parkside, Program Chair), Dr. Robinet Jacob (Mahatma Gandhi University, Kerala, Indien, Organizational Chair) und Dr. Hedda Sander (Ostfalia Hochschule, Zentrum für wissenschaftliches, interdisziplinäres Risiko- und Nachhaltigkeitsmanagement, Review Chair) organisiert. Das Konferenzprogramm bot Sitzungen in vier Tracks zu den Themen Bildung, Innovation und Unternehmertum, Tourismus und Wirtschaft sowie Nachhaltigkeit, Umwelt und Risikomanagement an, gefolgt von zwei Workshops zu Nahrungsmittel- und Energiesicherheit in Eurasien und Nachhaltigkeit (Best Practice Beispiele). Die Besonderheit der Konferenz besteht darin, dass die Teilnehmer nicht nur aus der Wissenschaft, sondern auch aus dem Bereich des Unternehmertums und der Verwaltung kommen, um sich auszutauschen und Lösungen für die Herausforderungen zu entwickeln, die sich aus der Entwicklung hin zu einer nachhaltigeren Welt ergeben. Dieser Ansatz hat in der Vergangenheit bereits die Entwicklung von Start-ups ermöglicht, wie z. B. die App für die Studentenmobilität „Abroad“ oder die Vernetzung und den Austausch bewährter Praktiken zwischen Kommunen im Hinblick auf Herausforderungen im Umweltbereich.

In diesem Rahmen war unser Team mit gleich zwei Vorträgen von Dr. Hedda Sander vertreten. In einem stellte sie unser Chemification-Projekt vor und zeigte den Anwesenden erste Einblicke in das Spiel und seine Rahmenbedingungen. Insbesondere das Bildmaterial direkt aus unserem Spiel stieß auf großes Interesse und es entstanden bereits Gespräche über gemeinsame Workshops mit internationaler Beteiligung aus den USA und Indien für verschiedene Bereiche der Lehre. Der zweite Vortrag behandelte das Thema „Cost of Climate Change: Financial Consequences for Fisheries, Tourism and Prevention Measures as assessed via Environmental Monitoring“.

Wir freuen uns bereits auf die 6. Internationale Konferenz für nachhaltige Globalisierung im Januar 2024, merken Sie sich den Termin vor.

Chemification at the ICSG 2023

The 5th International Conference on Sustainable Globalization was held in Kerala, India, from January 7-10. After the COVID pandemic break, which allowed for a purely virtual conference alone, organized by Ostfalia University (Dr. Hedda Sander) in 2022, this conference was again a physical meeting event. However, as a lesson learned from the pandemic situation, this 5th annual conference offered the option for hybrid presentations and streaming for the first time.

The conference was organized by Dr. Abey Kuruvilla (University of Wisconsin at Parkside, Program Chair), Dr. Robinet Jacob (Mahatma Gandhi University, Kerala, India, Organizational Chair), and Dr. Hedda Sander (Ostfalia University of Applied Sciences, Center for Scientific Interdisciplinary Risk and Sustainability Management, Review Chair). The conference program offered sessions in four tracks on Education, Innovation and Entrepreneurship, Tourism and Business, and Sustainability, Environment and Risk Management, followed by two workshops on Food and Energy Security in Eurasia and Sustainability (Best Practice Examples). The unique feature of the conference is that participants come not only from academia, but also from the entrepreneurship and government sectors to exchange ideas and develop solutions to the challenges of moving towards a more sustainable world. This approach has already enabled the development of start-ups in the past, such as the student mobility app „Abroad“ or the networking and exchange of best practices between municipalities regarding environmental challenges.

In this context, our team was represented with no less than two presentations by Dr. Hedda Sander. In one of them she presented our Chemification project and showed the attendees first insights into the game and its framework. In particular, the visual material directly from our game met with great interest and discussions have already arisen about joint workshops with international participation from the USA and India for various areas of teaching. The second presentation dealt with the topic „Cost of Climate Change: Financial Consequences for Fisheries, Tourism and Prevention Measures as assessed via Environmental Monitoring“.

We are already looking forward to the 6th International Conference on Sustainable Globalization in January 2024, mark your calendars.

The prologue is online

Even before Christmas, we were able to give students a first glimpse of what our Escaperoom will one day become. The short prologue introduces the setting of the game and already holds the first tricky puzzles.

Students start in the Moodle course on general chemistry that they are familiar with and must first find out the enrollment key for the Escape course. Once enrolled in the course, an H5P virtual tour awaits them, in which the puzzles are embedded as links or interactive elements. Each puzzle has a solution word that is written down and asked at the end of the virtual tour. Only those who solve all the puzzles unlock the acts still to come.

So far, this is test content, but even the initial feedback from the students has helped us improve the game enormously. The queries have clearly shown where we need to explain more or pointed out small weaknesses in the puzzles. We can now take these insights into the creation of the following acts and the actual game and revise the prologue at the same time.

Der Prolog ist online!

Noch vor Weihnachten konnten wir den Studierenden einen ersten Einblick in das geben, was unser Escaperoom einmal werden soll. Der kurze Prolog stellt das Setting des Spiels vor und hält auch schon die ersten kniffligen Rätsel bereit.

Die Studierenden starten in dem ihn bekannten Moodlekurs zur Allgemeinen Chemie und müssen zunächst den Einschreibeschlüssel für den Escapekurs herausfinden. Einmal im Kurs eingeschrieben erwartet sie eine H5P-Virtualtour, in welche die Rätsel als Links oder interaktive Elemente eingebunden sind. Jedes Rätsel hat ein Lösungswort, das notiert und am Ende der Virtualtour abgefragt wird. Nur wer alle Rätsel löst, schaltet die noch kommenden Akte frei.

Bislang handelt es sich dabei um Testinhalte, aber schon das erste Feedback der Studierenden hat uns enorm weiter gebracht. Die Rückfragen haben deutlich gezeigt, an welcher Stelle wir mehr erklären müssen oder kleine Schwachstellen in den Rätseln aufgezeigt. Diese Erkenntnisse können wir nun mit in die Erstellung der Akte und des eigentlichen Spiels nehmen und gleichzeitig den Prolog überarbeiten.

Team addition

With Frederic Körner and Phil Kühnholz, the Chemification project has received valuable reinforcement. As master’s students at Ostfalia HaW, the two not only bring in-depth knowledge of chemistry, but have themselves just attended the seminars and lectures that we want to accompany with our Escaperoom game.

from left: Frederic Körner, Phil Kühnholz (Game Master and tutors)

As tutors for these very lectures, they also have a direct contact to the students and will therefore also run the game as gamemasters and be available to answer questions.

In addition, they will assist in both the design and evaluation of the game and Chemification project.

Teamzuwachs

Mit Frederic Körner und Phil Kühnholz hat das Chemification Projekt wertvolle Verstärkung bekommen. Die beiden bringen als Masterstudierende an der Ostfalia HaW nicht nur fundierte Kenntnisse in der Chemie mit, sondern haben selbst gerade erst die Seminare und Vorlesungen besucht, die wir mit unserem Escaperoom-Spiel begleiten wollen.

von links: Frederic Körner, Phil Kühnholz (Game Master und Tutoren)

Als Tutoren für eben diese Vorlesungen haben sie zudem einen direkten Draht zu den Studierenden und werden deshalb auch als Gamemaster das Spiel durchführen und für Fragen bereitstehen.

Darüber hinaus werden sie sowohl bei der Konzeption als auch der Evaluation des Spiels und Chemification Projekts unterstützen.