Containerlösung

Die Projekte, die von der Innovation in der Hochschule gefördert werden, bringen neue und frische Ideen an Hochschulen. Dank der Freiraumförderung konnten wir unser Spiel realisieren. Für uns war aber von Beginn an klar, dass es auch nach der Projektlaufzeit weitergehen soll. Deshalb haben wir an einer sogenannten Containerlösung gearbeitet, die allen weiterhelfen soll, die sich ebenfalls an einem Escapespiel versuchen wollen.

So können Sie auf der Grundlage unserer Erfahrungen das Thema Escapespiele an den Hochschulen vorantreiben und unsere Ergebnisse gehen nicht verloren.

Wie wir uns das vorstellen, erfahren Sie im folgenden Video:

Außerdem haben wir bei unserer Fachtagung unsere Teilnehmenden gefragt, was Sie sich von einer Containerlösung versprechen und diese Wünsche in unser Vorhaben aufgenommen:

Tagungsbericht

Gestern war es endlich soweit: Unsere Onlinefachtagung Escapespiele in der Lehre hat stattgefunden. Wir danken noch einmal allen, die da waren und sechs Stunden mit uns durchgepowert haben.

Nach einer kurzen Vorstellung unseres Projekts haben wir mit den Teilnehmenden in den Workshops gearbeitet und viele neue Impulse gesammelt.

Im Workshop Containerlösung haben wir zunächst vorgestellt, wie wir andere Lehrende mit Materialien unterstützen wollen. Unsere Containerlösung soll wie ein Zug sein, auf den man mit den eigenen Inhalten aufspringen kann und auf das eigene Ziel zusteuert. Was wir auf jeden Fall mitgenommen haben, sind die vielen unterschiedlichen Anforderungen aus den Fachrichtungen: Hinweise auf analoge Umsetzungen, konkretes Material und vor allem Anleitung dazu, wie sich ein Spiel in das Lernmanagementsystem Moodle implementieren lässt.

Parallel dazu hat eine Gruppe zum Thema Evaluation gearbeitet. Gemeinsam wurden Evaluationsinstrumente gesammelt und die wichtigsten Evaluationsziele bei Spielen definiert.

Nach einer Mittagspause sind wir in den zweiten Block gestartet. Im Workshop Storytelling haben wir an eigenen Storyideen gearbeitet und festgestellt, dass wir mehr Freiheiten beim Setting haben als zunächst gedacht: Chemiespiele müssen nicht immer im Labor stattfinden! Erzählungen verfügen auch über andere Aktanten/Kraftfelder wie zum Beispiel den Auftraggeber. Ist dieser/diese Chemiker*in ergibt es auch in nicht chemischen Settings Sinn, Chemieaufgaben zu lösen.

In der Rätselwerkstatt wurden eigene Rätsel entworfen. Die Teilnehmenden haben als Inspiration Rätsel aus unserem Spiel bekommen und daraus eigene kreiert. Die Gruppe hat wunderbar zusammen gearbeitet und gemeinsam wirklich spannende neue Idee generiert.

Im Ausblick wurde klar, dass wir unter Gleichgesinnten waren, die Freude und Neugier mitgebracht haben. Am liebsten wäre es allen gewesen, sie hätten gleich mit ihren eigenen Projekten loslegen können. Genau da wollen wir nun ansetzen und die Starthilfe für andere Lehrende fertigstellen.

Wer nicht dabei sein konnte, wird in den nächsten Tagen hier die theoretischen Inhalte der Workshops finden. Auch die auf dem digitalen Whiteboard gesammelten Ergebnisse werden wir sortieren und veröffentlichen.

Final Countdown

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Nach viel Urlaub und auch krankheitsbedingten Ausfällen haben wir im Mai eifrig auf unsere Tagung hingearbeitet. Nächste Woche ist es nun endlich soweit: Die Onlinefachtagung Escapespiele in der Lehre kann stattfinden.

Ursprünglich war die Veranstaltung dazu gedacht, sich mit anderen Escapespiel-Projekten zu vernetzen, Erfahrungen auszutauschen und sich gegenseitig voranzubringen. Aber sowohl bei anderen Tagungen als auch an den Anmeldungen haben wir bemerkt, dass viele noch neu im Thema sind. Wo immer wir über unser Spiel sprechen, bekommen wir die gleiche Reaktionen: Neugier, Begeisterung und ganz selten etwas Skepsis.

Vor allem aber werden wir mit Fragen gelöchert. „Taugt so ein Spiel wirklich was für die Lehre?“, „Kann ich sowas auch in meinem Fach machen oder geht das nur für Chemie?“, „Wie viel Zeit brauche ich für so ein Spiel?“ Auf diese und mehr Fragen wollen wir auf der Tagung eingehenen.

Die vielen Anmeldungen aus unterschiedlichen Fachbereichen und auch von anderen Hochschulen freuen uns sehr. Wir können es kaum erwarten, mit euch in die Materie einzusteigen und zu diskutieren. Für alle, die sich angemeldet haben, folgt Ende der Woche ein Link zum Veranstaltungsraum. Wer nicht dabei sein kann, findet nachträglich in unserem Blog die Ergebnisse und eine Zusammenfassung unserer Tagung.

E-Teatime Escapespiele in der Lehre

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Die E-Teatime ist ein super Format an der Ostfalia HaW, um Themen rund ums E-Learning zu diskutieren. Da wir selber immer gern teilnehmen, um Neues zu lernen und Brisantes zu diskutieren, war es nur eine Frage der Zeit, dass wir auch einen E-Tea anbieten.

Gestern war es so weit und wir haben unsere digitale Teezeit gehalten. Gemeinsam mit den Teilnehmenden haben wir einen Blick auf unser Spiel geworfen und auf die Geschichte, die dahinter liegt. Wir haben überlegt, wie ein solches Spiel in anderen Fachdisziplinen aussehen könnte und welche Gamification-Tools unser Lernmanagementsystem Moodle anbietet.

Wir danken allen, die daran teilgenommen haben und denen, die sich die Aufzeichnung der Veranstaltung noch ansehen werden. Für Angehörige der Hochschule gibt’s das Video in der e-Teaching Infothek.

Ein bisschen Spaß muss sein…

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Lehre ist sicherlich ein ernstes Thema. Und das bleibt es auch – selbst wenn man mit Spielen lehrt. Das beweisen Genres wie die serious games und auch unser Escapespiel ist da keine Ausnahme. Nichtsdestotrotz qualifiziert sich etwas wohl schwerlich als Spiel, wenn es keinen Spaß macht.

Das haben wir uns auch bei der Entwicklung zu Herzen genommen. Wir treffen uns seit Beginn des Projekts immer wieder zu Spieleabenden, bei denen wir andere Escapespiele testen und fremde Rätsel knacken. Auch bei unseren Fotoshootings, Tonaufnahmen und Drehs gehen wir locker und mit sehr viel Freude an die Arbeit. Das sollen die Studierenden am Endprodukt sehen und zwischendurch entstehen so auch kleine Zwischenprodukte, die wir als Trailer in die Vorlesung geben. So zum Beispiel dieses kleine Outtakevideo, das unser Team bei den Dreharbeiten zeigt:

Outtake Video aus dem Filmdreh für den ersten Akt des Spiels

Akt 1 des Spiels

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Nach unseren ersten Versuchen im Prolog sind wir nun bei der Gestaltung von Akt 1. Storytechnisch befinden wir uns am ersten Tag des Spielcharakters bei seinem/ihrem neuen Arbeitgeber „LowKey Fashion“. Nach dem bestandenen Assessmentcenter hat diese/dieser eine Art Schnitzeljagd vor sich, um Zugang zum neuen Arbeitsplatz zu erhalten und die Räumlichkeiten des Unternehmens kennenzulernen.

Für diesen Akt nutzen wir die H5P-Aktivität „Interaktiver Film“.

Anders als die 3D-Virtual-Tour des Prologs ist der interaktive Film mit vielen anderen H5P-Aktvititäten kompatibel – es ist also möglich unterschiedliche Quizarten und zum Beispiel auch Drag-and-Drop-Aufgaben einzubinden. Letztere haben wir für ein Rätsel genutzt, bei dem die Studierenden ein Regal mit Molekülen befüllen sollen und dabei auf unterschiedliche Regeln achten müssen. Andere Rätsel haben wir als Bilddateien in den Film eingefügt und ihre Lösung über einen einfachen Lückentext abgefragt. Gleich zu Beginn müssen sie aus der folgenden Notiz auf die Raumnummer des Labors von LowKey Fashion schließen.

Das Raumrätsel aus dem ersten Akt (CC by Chemification)

Der große Vorteil des interaktiven Films ist, dass man mit unterschiedlichen anderen Aktivitäten experimentieren und je nach gegebener Antwort an verschiedene Stellen im Video springen kann. Kommen die Studierenden auf die falsche Lösung, landen sie beim falschen Raum – eine leere Teeküche, in der niemand ist, der ihnen helfen könnte.

Sie starten erneut das Rätsel. Ist ihre neue Lösung immer noch falsch, finden sie eine verschlossene Tür mit einer Notiz, dass auch das nicht das Labor ist. Diese Sequenz wiederholt sich bis sie auf die richtige Lösung kommen. Nur, wenn sie diese und damit das Labor finden, können sie das Video weiterschauen und zu den weiteren Rätseln vorrücken.

Das Schreiben des Drehbuchs und die Filmarbeiten sind aufwändiger als bei der 3D-Virtual-Tour, können aber auch jede Menge Spaß machen. Wir haben dafür eine Go-Pro-Kamera verwendet, damit Studierende alle Ereignisse aus der Ich-Perspektive wahrnehmen. Damit sind sie mitten im Geschehen und können sich mit ihrem Charakter identifizieren. Als kleines Goodie steht ihnen am Ende ein Video mit Outtakes zur Verfügung, das u.a. Szenen wie die folgende beinhaltet:

Eigentlich würde der Charakter hier seine Zugangskarte erhalten. Hier haben wir aber wohl das Timing knapp verpasst…