Storytelling

Sie haben unseren Workshop zum Thema Storytelling verpasst?

Kein Problem – wir haben hier eine kleine Zusammenfassung des Theorieteils für Sie:

Außerdem finden Sie hier die Ergebnisse der Teilnehmenden am praktischen Teil. Die Aufgabe lautete, sich am Modell der Heldenreise zu orientieren und die Grundbausteine für eine Geschichte in der eigenen Fachdisziplin zu überlegen:

Containerlösung

Die Projekte, die von der Innovation in der Hochschule gefördert werden, bringen neue und frische Ideen an Hochschulen. Dank der Freiraumförderung konnten wir unser Spiel realisieren. Für uns war aber von Beginn an klar, dass es auch nach der Projektlaufzeit weitergehen soll. Deshalb haben wir an einer sogenannten Containerlösung gearbeitet, die allen weiterhelfen soll, die sich ebenfalls an einem Escapespiel versuchen wollen.

So können Sie auf der Grundlage unserer Erfahrungen das Thema Escapespiele an den Hochschulen vorantreiben und unsere Ergebnisse gehen nicht verloren.

Wie wir uns das vorstellen, erfahren Sie im folgenden Video:

Außerdem haben wir bei unserer Fachtagung unsere Teilnehmenden gefragt, was Sie sich von einer Containerlösung versprechen und diese Wünsche in unser Vorhaben aufgenommen:

E-Teatime Escapespiele in der Lehre

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Die E-Teatime ist ein super Format an der Ostfalia HaW, um Themen rund ums E-Learning zu diskutieren. Da wir selber immer gern teilnehmen, um Neues zu lernen und Brisantes zu diskutieren, war es nur eine Frage der Zeit, dass wir auch einen E-Tea anbieten.

Gestern war es so weit und wir haben unsere digitale Teezeit gehalten. Gemeinsam mit den Teilnehmenden haben wir einen Blick auf unser Spiel geworfen und auf die Geschichte, die dahinter liegt. Wir haben überlegt, wie ein solches Spiel in anderen Fachdisziplinen aussehen könnte und welche Gamification-Tools unser Lernmanagementsystem Moodle anbietet.

Wir danken allen, die daran teilgenommen haben und denen, die sich die Aufzeichnung der Veranstaltung noch ansehen werden. Für Angehörige der Hochschule gibt’s das Video in der e-Teaching Infothek.

Akt 1 des Spiels

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Nach unseren ersten Versuchen im Prolog sind wir nun bei der Gestaltung von Akt 1. Storytechnisch befinden wir uns am ersten Tag des Spielcharakters bei seinem/ihrem neuen Arbeitgeber „LowKey Fashion“. Nach dem bestandenen Assessmentcenter hat diese/dieser eine Art Schnitzeljagd vor sich, um Zugang zum neuen Arbeitsplatz zu erhalten und die Räumlichkeiten des Unternehmens kennenzulernen.

Für diesen Akt nutzen wir die H5P-Aktivität „Interaktiver Film“.

Anders als die 3D-Virtual-Tour des Prologs ist der interaktive Film mit vielen anderen H5P-Aktvititäten kompatibel – es ist also möglich unterschiedliche Quizarten und zum Beispiel auch Drag-and-Drop-Aufgaben einzubinden. Letztere haben wir für ein Rätsel genutzt, bei dem die Studierenden ein Regal mit Molekülen befüllen sollen und dabei auf unterschiedliche Regeln achten müssen. Andere Rätsel haben wir als Bilddateien in den Film eingefügt und ihre Lösung über einen einfachen Lückentext abgefragt. Gleich zu Beginn müssen sie aus der folgenden Notiz auf die Raumnummer des Labors von LowKey Fashion schließen.

Das Raumrätsel aus dem ersten Akt (CC by Chemification)

Der große Vorteil des interaktiven Films ist, dass man mit unterschiedlichen anderen Aktivitäten experimentieren und je nach gegebener Antwort an verschiedene Stellen im Video springen kann. Kommen die Studierenden auf die falsche Lösung, landen sie beim falschen Raum – eine leere Teeküche, in der niemand ist, der ihnen helfen könnte.

Sie starten erneut das Rätsel. Ist ihre neue Lösung immer noch falsch, finden sie eine verschlossene Tür mit einer Notiz, dass auch das nicht das Labor ist. Diese Sequenz wiederholt sich bis sie auf die richtige Lösung kommen. Nur, wenn sie diese und damit das Labor finden, können sie das Video weiterschauen und zu den weiteren Rätseln vorrücken.

Das Schreiben des Drehbuchs und die Filmarbeiten sind aufwändiger als bei der 3D-Virtual-Tour, können aber auch jede Menge Spaß machen. Wir haben dafür eine Go-Pro-Kamera verwendet, damit Studierende alle Ereignisse aus der Ich-Perspektive wahrnehmen. Damit sind sie mitten im Geschehen und können sich mit ihrem Charakter identifizieren. Als kleines Goodie steht ihnen am Ende ein Video mit Outtakes zur Verfügung, das u.a. Szenen wie die folgende beinhaltet:

Eigentlich würde der Charakter hier seine Zugangskarte erhalten. Hier haben wir aber wohl das Timing knapp verpasst…

Escape Tagung

Wir stecken nun tief in der Planung unserer Tagung. Ziel ist der (interdisziplinäre) Austausch zu Escaperaum-Spielen in der Lehre.

Wir wollen Material aus anderen Escaperäumen sehen, Fragen und Erfahrungen austauschen und gemeinsam neue Inhalte kreieren. Dafür wird es zwei Miniblöcke mit jeweils zwei Workshops geben, zwischen denen die Teilnehmenden wählen können:

Block 1:

Im Workshop „Storytelling“ geht es um die Fragen, wofür Escaperäume oder Spiele generell eine Geschichte brauchen und was eine gute Geschichte ausmacht. Auch wollen wir uns gegenseitig Inspirationen für neue Geschichten geben.

In der „Rätselwerkstatt“ wollen wir auf den kleinsten gemeinsamen Nenner aller Escaperaum-Spiele eingehen: die Rätsel. Alle Teilnehmenden dürfen gern eigene Rätsel mitbringen und wir stellen auch unsere eigenen vor. Es bleibt auch noch Zeit für die Erstellung ganz neuer Rätsel.

Block 2:

Bei „Evaluation von Spielspaß“ geht es um den Austausch von Evaluationsmethoden. Gemeinsam wollen wir diskutieren, woran sich der Erfolg von Escaperaum-Spielen in der Lehre messen lässt – insbesondere wenn es um schwer zu fassende Faktoren wie Motivation geht.

Bei „Gamification 2go – Containerlösungen“ beschäftigen wir uns mit der Erstellung einer Werkzeugkiste für Escaperaumspiele. Was brauche ich, wenn ich einen Escaperaum für meine Veranstaltungen entwickle? Von welchen Erfahrungen können andere Lehrende profitieren? Wie können wir das Format so komprimieren, dass andere einen Bausatz für ihren ganz eigenen Escaperaum erhalten?

Die wichtigsten Daten stellen wir auch auf unserer Tagungsseite bereit. Sobald die Planung abgeschlossen ist, findet darüber auch die Anmeldung statt.

Chemification auf der ICSG 2023

Die 5. internationale Konferenz für nachhaltige Globalisierung fand vom 7. bis 10. Januar in Kerala, Indien, statt. Nach der COVID-Pandemiepause, die allein eine rein virtuelle Konferenz ermöglichte, die von der Ostfalia Hochschule (Dr. Hedda Sander) im Jahr 2022 organisiert wurde, war diese Konferenz wieder eine Veranstaltung mit physischem Treffen. Als Lehre aus der Pandemie-Situation bot diese 5. Jahrestagung jedoch erstmalig die Option für hybride Präsentationen und Streaming.

Die Konferenz wurde von Dr. Abey Kuruvilla (University of Wisconsin at Parkside, Program Chair), Dr. Robinet Jacob (Mahatma Gandhi University, Kerala, Indien, Organizational Chair) und Dr. Hedda Sander (Ostfalia Hochschule, Zentrum für wissenschaftliches, interdisziplinäres Risiko- und Nachhaltigkeitsmanagement, Review Chair) organisiert. Das Konferenzprogramm bot Sitzungen in vier Tracks zu den Themen Bildung, Innovation und Unternehmertum, Tourismus und Wirtschaft sowie Nachhaltigkeit, Umwelt und Risikomanagement an, gefolgt von zwei Workshops zu Nahrungsmittel- und Energiesicherheit in Eurasien und Nachhaltigkeit (Best Practice Beispiele). Die Besonderheit der Konferenz besteht darin, dass die Teilnehmer nicht nur aus der Wissenschaft, sondern auch aus dem Bereich des Unternehmertums und der Verwaltung kommen, um sich auszutauschen und Lösungen für die Herausforderungen zu entwickeln, die sich aus der Entwicklung hin zu einer nachhaltigeren Welt ergeben. Dieser Ansatz hat in der Vergangenheit bereits die Entwicklung von Start-ups ermöglicht, wie z. B. die App für die Studentenmobilität „Abroad“ oder die Vernetzung und den Austausch bewährter Praktiken zwischen Kommunen im Hinblick auf Herausforderungen im Umweltbereich.

In diesem Rahmen war unser Team mit gleich zwei Vorträgen von Dr. Hedda Sander vertreten. In einem stellte sie unser Chemification-Projekt vor und zeigte den Anwesenden erste Einblicke in das Spiel und seine Rahmenbedingungen. Insbesondere das Bildmaterial direkt aus unserem Spiel stieß auf großes Interesse und es entstanden bereits Gespräche über gemeinsame Workshops mit internationaler Beteiligung aus den USA und Indien für verschiedene Bereiche der Lehre. Der zweite Vortrag behandelte das Thema „Cost of Climate Change: Financial Consequences for Fisheries, Tourism and Prevention Measures as assessed via Environmental Monitoring“.

Wir freuen uns bereits auf die 6. Internationale Konferenz für nachhaltige Globalisierung im Januar 2024, merken Sie sich den Termin vor.

Der Prolog ist online!

Noch vor Weihnachten konnten wir den Studierenden einen ersten Einblick in das geben, was unser Escaperoom einmal werden soll. Der kurze Prolog stellt das Setting des Spiels vor und hält auch schon die ersten kniffligen Rätsel bereit.

Die Studierenden starten in dem ihn bekannten Moodlekurs zur Allgemeinen Chemie und müssen zunächst den Einschreibeschlüssel für den Escapekurs herausfinden. Einmal im Kurs eingeschrieben erwartet sie eine H5P-Virtualtour, in welche die Rätsel als Links oder interaktive Elemente eingebunden sind. Jedes Rätsel hat ein Lösungswort, das notiert und am Ende der Virtualtour abgefragt wird. Nur wer alle Rätsel löst, schaltet die noch kommenden Akte frei.

Bislang handelt es sich dabei um Testinhalte, aber schon das erste Feedback der Studierenden hat uns enorm weiter gebracht. Die Rückfragen haben deutlich gezeigt, an welcher Stelle wir mehr erklären müssen oder kleine Schwachstellen in den Rätseln aufgezeigt. Diese Erkenntnisse können wir nun mit in die Erstellung der Akte und des eigentlichen Spiels nehmen und gleichzeitig den Prolog überarbeiten.

Teamzuwachs

Mit Frederic Körner und Phil Kühnholz hat das Chemification Projekt wertvolle Verstärkung bekommen. Die beiden bringen als Masterstudierende an der Ostfalia HaW nicht nur fundierte Kenntnisse in der Chemie mit, sondern haben selbst gerade erst die Seminare und Vorlesungen besucht, die wir mit unserem Escaperoom-Spiel begleiten wollen.

von links: Frederic Körner, Phil Kühnholz (Game Master und Tutoren)

Als Tutoren für eben diese Vorlesungen haben sie zudem einen direkten Draht zu den Studierenden und werden deshalb auch als Gamemaster das Spiel durchführen und für Fragen bereitstehen.

Darüber hinaus werden sie sowohl bei der Konzeption als auch der Evaluation des Spiels und Chemification Projekts unterstützen.

Wir sind gestartet!

Am 01. September beginnt unsere Arbeit im Projekt „Chemification – Digitalisierung im Studium: Aktivierendes Lernen für StudieneinsteigerInnen durch Gamification in MINT Fächern am Beispiel Grundlagen der Chemie“ losgehen.

Schon lange haben wir an der Ostfalia HaW mit der Idee eines Escaperoom-Spiels für die Vermittlung von Grundlagen der Chemie gespielt. Doch erst durch die rasanten Umstellungen während der Corona Pandemie, die einen erheblichen Zuwachs an Onlineelementen und technischen Möglichkeiten an der Hochschule bewirkt haben, ist diese Idee greifbar für uns geworden.

Wir sind froh, durch die Förderung als Freiraum Projekt der Stiftung Innovation in der Hochschullehre unsere Idee endlich umsetzen zu können.