5. Phase: Prototyp erstellen

Beim Prototyping geht es darum möglichst schnell mit möglichst einfachen, günstigen Mitteln eine Idee so in Form zu bringen, dass potentielle Nutzer sie erleben und bewerten können.

Arten von Prototypen

Je nach Anwendungsgebiet, Fachrichtung, Lernziel oder Format der Lehrveranstaltung sind sehr unterschiedliche Arten von Prototypen als Ergebnis der Design Challenge denkbar. So wäre es im Rahmen von Lehre möglich, eine Auswahl bzw. eine bestimmte Art von Prototyp als „Endprodukt“ vorzugeben. Es bestände aber auch die Möglichkeit, den Studierenden-Teams die freie Entscheidung zu überlassen, was für einen Prototypen sie als Lösung für das von Ihnen ausgewählte Problem entwickeln möchten. Auf diese Weise könnten in einer Lehrveranstaltung sehr unterschiedliche „Endprodukte“ entstehen.

Im Folgenden findet sich eine kleine Liste möglicher Prototypen:

  • Skizzen
  • Physische Modelle (z. B. aus Lego, Knete, Pappe…)
  • Diagramme
  • Rollenspiele (anhand derer man sich die Lösung bspw. eines Konflikts, eines Kundengesprächs etc. vorstellen kann)
  • Storytelling/Storywriting
  • Storyboards (visuelle Darstellung von Bildsequenzen (Zeichnungen und/oder Fotos) in Kombination mit Texten, mit deren Hilfe bestimmte Abläufe geplant oder gezeigt werden können)
  • Wireframes (Entwürfe, die das Grundgerüst einer Website oder App darstellen)
  • Mock Ups (Vorführmodelle, die das Design und/oder die Funktion eines Produkts, bspw. einer Webseite oder App, abbilden)
  • Open Hardware Plattformen…
     

Zusatzinformation:

Prototypen dienen im unternehmerischen Kontext dazu, bereits in einem möglichst frühen Stadium von Produkt-Entwicklungsprozessen Feedback von potentiellen Nutzern oder anderen Stakeholdern einzuholen (siehe Phase 6: testen), um dieses Feedback dann bei der weiteren Entwicklung einfließen zu lassen. Prototypen werden deshalb normalerweise in aufeinander aufbauenden iterativen Schleifen entwickelt und stetig verbessert bzw. in ihrer Funktion und ihrem Design erweitert oder angepasst, bis ein zufriedenstellendes Endprodukt erreicht wurde. Beim Prototyping können daher unterschiedliche Entwicklungsstadien voneinander unterschieden werden.

Im Kontext von Lehre ist es wichtig, bereits zu Beginn der Design Challenge festzulegen, ob Iterationen geplant sind bzw. welchen Entwicklungsstand das Endprodukt der Challenge haben soll. Auch im Kontext von Lehre können prinzipiell Iterationen von Prototyp-Bau, -Testung und -Anpassung durchlaufen werden. Oft wird aufgrund der begrenzten Dauer von Lehrveranstaltungen aber auf Iterationen verzichtet. Je nach Lernziel, vorhandener Zeit und/oder Vorerfahrung der Lernenden kann stattdessen auch ein Prototyp in einem weniger entwickelten Stadium das Endprodukt des Design Thinking Prozesses sein und auf weitere Iterationen verzichtet werden.

Hilfreich kann in diesem Zusammenhang auch die Unterscheidung von Prototyp und Minimal Viable Product sein: Prototypen dienen in erster Linie dazu, zu überprüfen, ob die Ideen für ein Produkt/eine Dienstleistung/eine Innovation überhaupt umsetzbar sind. Wohingegen es sich bei einem Minimal Viable Product um einen ersten mit grundlegenden Funktionen ausgestattete Version des Produkts/der Dienstleistung/der Innovation handelt, mit deren Hilfe man die Reaktion der Kunden testen und so ihr Feedback einholen kann.

In dieser Phase können z. B. folgende Methoden unterstützend eingesetzt werden:

Prototypen können unterschiedlichen Entwicklungsstadien zugeordnet werden. Einige der genannten Prototypenarten können auch in anderen Phasen des Design Thinking Prozesses genutzt werden. Anhand dieser Kategorien unterscheiden Lewrick, Link, Leifer, L. (Hrsg.) im Design Thinking Toolbook (vgl. [1]) unterschiedliche Prototypenarten:

  • Minimal Viable Product
  • Empathie Prototyp
  • Critical Function Prototyp/Critical Experience Prototyp
  • Vision Prototyp
  • Funktional (System) Prototyp
  • X- is finished Prototyp
  • Finaler Prototyp

Mehr Informationen finden sie hier:


weiter zu:

Design Challenge definierenPhase 1
verstehen
Phase 2
beobachten
Phase 3
Standpunkt definieren
Phase 4
Ideen finden
Phase 5
Prototyp erstellen
Phase 6
testen

Literatur:

[1] Lewrick, M.; Link, P.; Leifer, L. (Hrsg.) (2020). Das Design Thinking Toolbook, Die besten Werkzeuge und Methoden. München: Vahlen.