4. Phase: Ideen finden

Die Phase „Ideen finden“ ist die erste Phase des Lösungsraums. Die Aufgabe besteht nun darin, ausgehend vom Standpunkt/Point of View zuerst möglichst viele Lösungsideen zu generieren und anschließend eine Lösung oder die Kombination aus verschiedenen Lösungsideen auszuwählen, die in den folgenden beiden Phasen als Prototyp umgesetzt und getestet werden kann.

Möglichst viele Ideen generieren

Am Anfang dieser Phase steht zuerst einmal das Generieren möglichst vieler Ideen im Mittelpunkt. Wichtig ist dabei, dass beim Ideen sammeln ergebnisoffen vorgegangen wird, die Ideen also nicht sofort kritisch im Hinblick auf eine mögliche Umsetzbarkeit, Erwünschtheit, Marktfähigkeit etc. beurteilt werden. Hierfür können zum Beispiel verschiedene Brainstorming-Methoden eingesetzt werden. Um innovatives und kreatives Denken der Lernenden zu fördern, wird es im Design Thinking als besonders wichtig erachtet, beim Brainstorming immer zuerst den Fokus auf die Quantität, also so viele Lösungsideen, wie möglich, und nicht die Qualität zu legen. Die Beurteilung, Sortierung und gegebenenfalls Kategorisierung der gesammelten Ideen findet in einem zweiten Schritt statt.

Auswahl der Ideen für die Bearbeitung des Lösungsraums

Jetzt geht es darum, die beste/n Idee/n für die Erarbeitung einer Lösung auszuwählen und/oder zusammenzuführen. Deshalb kann es von Vorteil sein, ähnliche oder sich ergänzende Lösungsideen zu gruppieren/zu clustern, da eventuell auch durch die Kombination mehrerer Ideen eine funktionierende Gesamtlösung erarbeitet werden kann. Je nachdem, worauf bei der Kategorisierung und anschließenden Priorisierung der Ideen der Fokus gelegt werden soll, können eine Vielzahl von Methoden (siehe unten) zum Einsatz kommen.

Zusatzinformation:

Bei der Beurteilung der gesammelten Lösungsideen im Hinblick auf eine mögliche Umsetzung werden im Design Thinking häufig folgende Aspekte in den Mittelpunkt gerückt:



Abb. 1: Innovation entstehen in der Schnittmenge von Mensch, Technologie und Wirtschaft. (Grafik von Andrea Bode erstellt für das Projekt Agile Methoden in digitalen Lehrveranstaltungen lizenziert unter CC BY-NC-ND (4.0))

Nutzen für den Menschen (usability)
Ethische/moralische Erwünschtheit (desirability)
Technologische Umsetzbarkeit/Machbarkeit (feasability)
Wirtschaftliche Marktfähigkeit (viability)

Im Design Thinking wird davon ausgegangen, dass Lösungen immer dann als besonders passen und wertvoll (oder sogar innovativ) gelten können, wenn sie sich in der Schnittmenge der drei überlappenden Sphären, die in Abbildung 1 dargestellt sind, befinden: Sie sich also sowohl aus der Nutzerperspektive, als auch aus der wirtschaftlichen Perspektive und der technologischen Perspektive heraus als erwünscht und machbar präsentieren (vgl. hierzu z. B. [1]).


Nutzen für den Menschen (usability)
Ethische/moralische Erwünschtheit (desirability)
Technologische Umsetzbarkeit/Machbarkeit (feasability)
Wirtschaftliche Marktfähigkeit (viability)

Im Design Thinking wird davon ausgegangen, dass Lösungen immer dann als besonders passen und wertvoll (oder sogar innovativ) gelten können, wenn sie sich in der Schnittmenge der drei überlappenden Sphären, die in Abbildung 1 dargestellt sind, befinden: Sie sich also sowohl aus der Nutzerperspektive, als auch aus der wirtschaftlichen Perspektive und der technologischen Perspektive heraus als erwünscht und machbar präsentieren (vgl. hierzu z. B. [1]).

In dieser Phase können z. B. folgende Methoden unterstützend eingesetzt werden:

Zum beurteilungsfreien unvoreingenommenen Brainstormen bei Schritt 4.1.:

  • Brainstorming/Brainwriting
  • 4-2-3 Methode
  • Fotobrainstorming/Brainstorming mit Bildern
  • Special Brainstorming (z. B. Negatives Brainstorming, Figuring Storming oder Superhelden-Brainstorming (vgl. [2, S. 167]))

Zum Kategorisieren/Priorisieren bei Schritt 4.2.:


weiter zu:

Herausforderung definierenPhase 1
verstehen
Phase 2
beobachten
Phase 3
Standpunkt definieren
Phase 4
Ideen finden
Phase 5
Prototyp erstellen
Phase 6
testen

Literatur:

[1] Chasanidou, D.; Gasparini, A. A.; Lee, E. (2015). Design Thinking, Methods and Tools for Innovation. In: Marcus, A. (Hrsg.), Design, User Experience, and Usability, Design Discourse. Lecture Notes in Computer Science. Cham: Springer.

[2] Lewrick, M.; Link, P.; Leifer, L. (Hrsg.) (2020). Das Design Thinking Toolbook, Die besten Werkzeuge und Methoden. München: Vahlen.